| 设为主页 | 保存桌面 | 手机版 | 二维码 登录 注册
免费会员

河北省霸州市信任通线路工具厂

主营:玻璃钢穿孔器, 墙壁穿线器,穿管器,双稳机电缆拖车, 各种电缆放线架...

正文
公布3个月愿望单数全球前20他们想做一家「利他主义」的发行
发布时间:2022-06-11        浏览次数: 次        

  单款游戏Steam愿望单积累全球前20,单就成绩而言,你很难想象这是一家仅仅发售了3款产品的独立游戏发行商,而其名字很多游戏圈的人甚至从未耳闻——热脉游戏。

  就在上个月,他们发行的纪实风格模拟生存游戏《大多数》第一轮试玩同时在线万次,在一些直播平台,不少头部游戏主播还被观众反向安利。

  不久前,陀螺和热脉游戏的创始人李譞聊了聊,他告诉我们,《大多数》是他当初成立公司时“心中一定要发的四类游戏”中的一个,热脉还想继续为玩家找到有品位有意思的作品。

  而就宏观层面而言,在他看来经过了去年一整年的“百花齐放”,中国独立游戏市场其实还远远没有饱和,在保持增长的同时,未来一批“潜心修炼多年”的独立游戏开发团队将陆续浮出水面,“中国独立游戏在海外还远未达到理应达到的位置”。

  游戏的制作人杂草老师在去年7月份把《大多数》的第一版预告片发给了我,我直接被内容的真诚打动了。国内很少有这种写实题材的作品,更少有游戏这样平铺直叙地讲述平民生活。在上手这款产品后,我感觉它整个生存和经营的系统都很出彩,综合评估下来我感觉这会是一款潜力现象级游戏作品。在成都核聚变之前我们完成了合作签约,就是这样的一个过程。

  拿到第一版可玩demo后我们把它分享给了所有我们能联系到的媒体做无剧透评测,这是玩家接触这款游戏的最早途径:从游戏编辑那里了解游玩体验。

  国内这边主播还是最行之有效的方式,测试轮开始时开始我们专注于找垂直领域玩生存、模拟游戏的主播,直播效果非常好,在线人数直线上升,导致后来平时不玩这种游戏的电竞主播也纷纷加入试玩,很快我们意识到游戏可能要出圈了,于是我们通过不同渠道、平台尽可能找到更多有影响力的主播,尽可能放大游戏声量。

  在我看来,一个打工人在逆境中的奋斗故事,海外用户应该也能接受。这次我们极力打磨了英文本地化质量,找到最牛的译者参与制作,2月的测试虽然没有大面积地在欧美和日本地区做宣发,但仍旧有25%的用户是来自海外。这游戏最终海外销量可能不会超过已经期待值拉满的国内,但我还是希望把一个优秀的中国故事尽可能推出国门。

  《大多数》在7天的时间里有115万次的下载,游玩次数将近150万次,25%算算也还是不少的,海外玩家接近三十万。

  这游戏玩家玩起来会比较有沉浸感,翻译也没有给他们造成任何困扰,要知道中国游戏推不出去的原罪往往是因为本地化做得太烂了。我们这次翻译做得很不错,故事本身也好理解,没有太多的文化门槛。

  这个游戏被很多玩家誉为2021年度国产文字游戏,而我认为它最打动我的点是其短剧叙事手法,和超高的作品完成度。Steam上有很多粗制滥造的视觉小说,与拥有丰富内容的《海沙风云》无可比拟。这是一款可以让玩家反复尝试、体验不同结局的好游戏。

  至于粤语配音,我觉得这是制作组决策上大胆果断的一种表现。游戏直接摒弃了国语配音和文字AVG更推崇的日语配音,而是选择符合角色性格同时又带些小噱头的粤语配音。这体现出制作组是一个很有想法的团队,跟热脉整体想配合打造的风格也比较契合。

  我注意到你们还储备了《旅人苏菲亚》,它的手绘风美术和收集马拉松玩法都很有特色,谈谈你们对这个品类的理解。

  它是一个隐藏物品收集的游戏。制作组是一对夫妻档,制作的初衷是弥补疫情不能出门远行的遗憾,他们很想去威尼斯旅行,就照着谷歌地图一笔一划地把水城威尼斯画了下来,整个游戏有2000多个独立元素。而除了威尼斯以外,他们还会做其他城市,做成一个系列游戏。

  寻物马拉松在Steam上毕竟是一个小众品类,它的艺术性比较强,画面非常精美,我们当初签这个项目,就是希望全方位地把“苏菲亚”这个IP打造成一系列的产品,受众人群是全年龄段、不分男女的。

  起步阶段还是想把品类放宽一些,更多还是看游戏的完成度和品质。但我觉得再过一两年,我们可能会把选品范围收窄。当热脉有一定的品牌效应后,可能就会往我们更想发的类型和品类去靠拢,最后把“热脉代理的游戏是什么样”的认知传输给玩家。

  开放式玩法的游戏我们都看好,比如《大多数》就是模拟加生存加经营,很符合我们的标准。

  在挑选产品,或是主攻某个品类、题材的过程中,你们渴望形成自己的产品风格吗?比如玩家一看到某款游戏立马会想起你们?

  我们希望这样——举个例子,如果玩家发现了某款游戏,然后在微博上@热脉说这款游戏你们想不想发,那是我心目中美好的未来。玩家会不经意地想到我们时热脉的品牌效应已经形成了。

  我们也是这么想的。最开始我心里有四个类型是一定要发的,很巧在公司成立一年半的时间就全部找到了,而《大多数》是其中一个类型,其他三个类型我先卖个关子,大家可以期待一下。

  你们发的《不良少女:留级生》众筹还蛮顺利的,对于现在的独立游戏研发来说,众筹还是个好的选择吗?

  Kickstarter上的电子游戏众筹是在走下坡路的。近些年很多游戏画饼,玩家花了很多钱结果过了好几年才出,有些游戏甚至到现在都没上架,把玩家的热情都搞凉了。所以对于游戏众筹,大家的认可度下降了。整体来看,我觉得情况没有前几年好。

  但众筹仍是一个非常好的选择。如果你的游戏想在开发早期或中期聚拢一批核心的社区用户,那众筹是不二的方式——其和预购差不多,既然玩家只看了一些截图或短片就愿意花钱支持你的游戏开发,代表他们认可你的产品立项,这是非常有意义的举措。

  坦白说,国内很多研发没有这个精力和条件。你得研究众筹平台的运作方式,明星项目成功的原因等等。做一次众筹跟一次游戏上线的工作量不相上下,甚至可能还要更累。因为游戏上线把准备好的产品拿出来就行了,而众筹是有目标压力的,如果在一段时间内基本目标没有达成,整件事就白干了。总的来说,众筹可以获得早期用户、资金以及一些曝光,我鼓励去做,如果自己做不了可以考虑交给发行去做。

  游戏类型的话,我观察到一些复古玩法,核心玩家的用户画像大概在三四十岁左右这样的游戏可能比较适合做众筹,另外还有比较贴近大众市场的游戏。

  很多独立游戏开发者对发行品牌并没有很强的认知,热脉最早是怎么获得他们信任的?

  我从2016年就开始做游戏发行,是卓亚互动的联合创始人之一,当时发了当时发了《蜡烛人》《迷雾侦探》《虎豹骑》等国内耳熟能详的独立游戏。本港台同步开奖现场直播室一所以之前的一些案例就可以拿给研发去展示,其中一些比较有代表性和说服力的内容,可以拉近我们的距离,让他们知道我们不是菜鸟。

  几年来我在圈子里的关系链维持得还不错,经常会有好友推荐作品给我们。有了这些推荐,我们再用过往的案例和自己总结的一些方法论去做接触。

  至于团队的话,热脉还是一家比较年轻的公司,尽管现在规模不大,但我们的成员都是全能的“六边形战士”:本地化、测试、产品、国内海外市场… 我们每个人没有特别明确的分工,而是根据不同人擅长的点去分配工作。

  最早做发行的时候我只签我喜欢的游戏,但我后来发现个人喜欢的产品市场不一定认可,而作为发行商我们必须要跑通商业模式,要去深入了解当下PC、主机玩家大多喜欢什么游戏类型,再根据相关分析去签一些完成度高、能在商业和口碑上有回报的产品。

  你刚刚提到了“发行制作人”的角色,是指你们会在发行过程中根据市场反馈向CP提出建议吗?

  没错,发行这边肯定要跟研发紧密对接,了解他们的产品,判断市场并精准寻找潜在玩家,负责某款项目前前后后的这位我们叫做“发行制作人”。如何在玩法里埋一些会让特定市场感兴趣的要素,这个是发行制作人和研发需要共同去思考的东西。

  现在国内很多独立游戏研发在做自己的第一款产品,因此对于这个行业的认知还比较浅,比如对游戏的大致销量预判,往往就不是特别准确。

  所以我们介入的时间会早一点——我们可能是帮CP改玩法、想设计方案最多的发行商,在不同阶段、不同的测试版本都会提各种各样的玩法和风格相关的意见,把一些经验和过往案例给到他们。在一个比较早的阶段介入,是希望能够全程陪同他们完成这个项目。

  我们可以看一些数据,前几年在一场GDC讲座上就提到过,Steam上评价数超过500条的游戏里只有15%是自研自发的,剩下的全都选择与发行商合作。

  为什么这么多团队会选择跟发行商合作?第一是我们可以提供早期的开发资金去帮助研发团队完成项目。第二是宣发,我们可以在国内海外找媒体、找主播,帮他们做运营社区,去参加展会和发布会。最后就是会有一些渠道关系,比如我们和各大PC主机游戏渠道关系都很好,中小研发是没有精力与各渠道做铺垫的。

  积累了大量的愿望单的游戏我们就可以向Steam申请上线时来一个首页大屏推荐,这些资源可不是每个研发团队都能轻易获取的。

  发行商通常都有比较系统复杂的一套常规工作,比如资金支持、宣发、分销、上架评级、本地化、找配音等等。热脉的原则,就是要把这些常规工作做全、做专业,常规工作做得好不好是我们区分发行商好与坏的判断标准。

  把常规工作做好同时,我们会针对不同项目,想一些差异化的点子。比如《旅人苏菲亚》我们正在做这个游戏的拼图,我们准备拿这个拼图去做众筹。差异化就像是考试里的附加题,如果必答题100分你才拿了20分,附加题写得天花乱坠,我觉得也没什么太大作用。

  应该有吧,我不知道,毕竟我们好多游戏还在宣发阶段。要强调一点的是,我们发的游戏很少有签约后三四个月就立即上线的。不是我们按着不发,只是我们宣发周期和发行投入都会长一些。游戏在上线之前通过市场动作积累应得的热度,这是正当的发行之道。

  在研发眼里,我们想做一家做事专注、专业的发行;我还希望热脉是一家利他主义的发行,不先想着能得到怎样的回报,而优先为研发着想——他们开发了这么久,一款游戏做两三年甚至更长的时间,我们付出的工作应该对得起他们的付出和努力。

  同时我们还要是一家有自我修养的发行,对于游戏品质我们应该抱有坚持,不能因为旷日持久的开发周期而放松对品质的要求,应当辅助研发把产品打磨好,取得更优的口碑。

  我们是这么理解发行这件事的:发行一定要承担风险。不能说产品你签过来卖得不好锅丢给研发,卖得好功劳算发行的。

  发行应提供合理预付,要把推广预算花到位,这个预算当然是根据游戏不同体量而定——这是资金风险。同时还应该有口碑风险:如果游戏完成度不高被玩家骂,那发行同样逃不开干系——既然签了这款游戏,代表你认可它,上架时的产品质量发行也要把关。

  国内的研发太多了,需要研发支持帮助的团队也很多,我们不能像买彩票一样签游戏。

  产品上线后不合预期,我和团队的情绪势必会受影响,如果我选择一年签几十款游戏,团队根本不会有这种感觉,一款产品上线卖得不好,那我注意力转向下一款产品就好了,这不符合我们的三观。我希望无论上线成绩如何,研发对热脉的发行工作是认可的。该做的都尽可能做到位,不能把发行干成流水线。

  去年国内出现了一批品质和口碑俱佳的独立游戏,今年开年也有《暖雪》这样的佳作出现,你怎么看国产独立游戏接下的态势?

  从2015年开始,我每年都会对国产独立游戏的上线数目、销售情况以及研发、发行做一个大致统计。可以看到从2015年到2021年,数量是呈指数级上升的,增长很快。未来我觉得这个数字会继续增长,现在还远没有达到饱和状态。

  像《暖雪》这样的佳作应该会越来越多。因为基数变大了,优秀团队也会相应变多,不过成功的概率依旧会比较低。做独立游戏不是成功率对半开的事,这是这个行业的常态。

  而另一方面,水下的产品,名不见经传的团队会层出不穷。因为我们看到,不只是页游、手游、端游,现在连影视行业都开始转型做精品游戏开发了,很可能会出现像茄子(《太吾绘卷》制作人)那样我们从前没有听过的团队突然开发出一款大获成功的产品的情况。当然,那些做出过产品的团队,他们的第二款、第三款游戏质量应该会节节攀升。

  至于发行,应该快要进入群雄割据的时代了,会出现明显的优胜劣汰,赢者通吃。这点上,我对我的团队充满信心。

  没错,很多人转行来做独立游戏,过去可能在大厂做螺丝钉,自己有技术有想法,准备好钱之后就组建团队。还有一些之前是做传统行业的,跟游戏一点关系都没有,平时喜欢玩游戏想自己上手开发的。游戏是一个艺术创作,可以实现很多想法。而Steam提供了机会和渠道,让开发者尽可能随心所欲地去做自己想做的游戏,这是一个让想法实现的出口。

  现在这个态势非常好。2016年以前,中国的独立游戏还是一片空白,一年能做出来的产品都屈指可数,而现在一年是几百款,连我们这种在圈子里摸爬滚打了好几年的发行每年还是能认识很多新研发。看到这些我很欣喜,说明这个细分领域发展很迅速。

  我认为大厂也会两极分化。一方面,一些厂商还不理解Steam这个平台和上面的用户,会犯错误;另一方面,一些注重品质,有资源有精力有全球视野,愿意接触核心玩家,做了充足积累的公司也能产出像《永劫无间》《枪火重生》这类产品。

  我们看到一个数据,国产游戏在Steam的海外收入增长了300%,你怎么看这个趋势?

  《永劫无间》的贡献不可忽视。《风来之国》《戴森球计划》《光明记忆:无限》等游戏在海外收入都很好,这也从侧面反映做全球市场是正道,中国独立游戏还远远没有在海外达到理应达到的成就。

  做全球化游戏,发行商面向海外市场宣发,给国产游戏带来更多的海外收入,这是接下来一个重点方向。

  会,如果内容本身在海外没有太多的文化隔阂,没有太高的理解障碍,我们会把如何更好地让海外市场接受一款游戏的提示信息在早期交给他,让他自己去判断后续的产品开发,引导他面向更大的市场空间设计游戏。返回搜狐,查看更多